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[사회공헌] 엔씨소프트·넥슨·넷마블…장애인 돕기 나선 ‘빅3’ 게임사

‘4월 장애인의 달’ 나눔 확산 ‘눈길’

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cnbnews 제583호 손강훈 기자⁄ 2018.04.16 14:11:34

엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 빅3 게임사들이 회사의 특성을 살린 다양한 장애인 나눔활동을 펼치고 있다. 넷마블 제31호 게임문화체험관에서 게임을 즐기고 있는 학생들의 모습. 사진 = 넷마블

(CNB저널 = 손강훈 기자) 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 게임업계를 이끌고 있는 ‘빅3’ 기업들이 장애학생 특수교육, 일자리 창출, 재활지원, 소통과 인식개선 등 다양한 장애인 지원을 펼치고 있어 눈길을 끌고 있다. 4월 장애인의 달을 맞아 CNB가 이들의 활동을 살펴봤다. 

 

‘세계 자폐증 인식의 날(2일)’과 ‘장애인의 날(20일)’ 등의 기념일이 존재하는 4월은 장애인에 대한 국민들의 이해를 깊게 하고 이들의 재활의욕을 고취하기 위한 다양한 관련 행사들이 열린다.


하지만 장애인에 대한 관심이 일회성에 그친다는 얘기는 지속적으로 나오고 있다. 실제 평창동계올림픽이 끝난 후 열린 평창동계패럴림픽은 기업 후원 수가 대폭 줄었고, 지상파 TV 중계에서도 거의 사라져 선수들이 메달을 따는 장면을 실시간으로 보기 힘들었다.


이 같은 분위기에서 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 ‘빅3’ 게임사들이 장애인에 대한 지원을 확대하고 있어 주목된다. 게임사의 특성을 살린 지원은 물론 사업분야를 넘어 나눔활동의 폭을 넓히고 있다.  

 

엔씨소프트 “배움에 장애는 없다”


엔씨소프트의 장애인 지원 핵심은 ‘교육’이다. 엔씨문화재단을 통해 장애학생들이 좀 더 편리하게 교육을 받을 수 있도록 특수교육 지원을 확대·강화하고 있다.


엔씨문화재단은 지난달 인지장애 학생들을 위해 전국 특수학교와 일반학교 특수학급에 ‘교내 그림상징 표지판’을 보급했다. 그동안 설치된 표지판들은 모두 글로 돼 있어 학생들이 이해하기 힘들었다. 


엔씨문화재단은 국립특수교육원의 도움을 받아 쉽게 알아볼 수 있는 그림상징 14종을 개발했고 현재 5곳의 특수학교와 일반학교에 1차 배포했다.


장애학생을 가르치는 선생님들을 위한 ‘세티넷’도 12일 선보였다.


세티넷은 특수교육·학습지원 사이트로 1999년 시작된 ‘손오공의 특수교육’ 사이트를 전면 개편한 것. 특수교원 자격증 소지자만 가입할 수 있으며, 누적회원 4만3000여명, 연간 활동 회원 1만9000여명, 하루 평균 방문자 3000~4000명으로 국내 최대 규모다. 다양한 학습 자료와 정보 등을 공유할 수 있다.

 

장애인사업장·재활병원 만든 넥슨


넥슨은 ‘장애인 일자리’와 ‘재활 지원’에 초점을 맞췄다.


지난 2011년 장애인 일자리 창출과 게임산업 발전을 목적으로 하는 ‘넥슨커뮤니케이션즈’를 부산에 설립했다. 이 회사는 넥슨이 서비스하는 게임의 웹서비스 모니터링 업무와 고객지원 업무를 담당하는 게임업계 최초의 ‘자회사형 장애인 표준사업장’이다. 직원 66명 중 절반 가까운 31명의 직원이 장애인이며 이 중 중증장애인 비율은 약 70%에 달한다.

엔씨문화재단이 전국 특수학교와 일반학교 특수학급에 보급하고 있는 ‘교내 그림상징 표지판’ 중 보건실 이미지. 사진 = 엔씨문화재단

한국장애인고용공단 부산직업능력개발원과 산학연계 훈련을 통해 장애인 자립을 위한 업무적·생활적 기본소양을 교육하고 우수훈련생에게는 채용의 기회를 주고 있다.    


‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’은 현재 우리나라를 대표하는 어린이 재활병원으로 자리매김 했다.


넥슨은 지난 2014년 병원건설과 초기 운영에 필요한 자금 440억원 중 절반에 가까운 200억원을 기부했으며 이후에도 발전기금과 재활 어린이 지원금 등 꾸준히 후원하고 있다.


또 제2어린이재활병원을 설립해 재활치료가 필요한 아이들에게 의료 서비스를 안정적으로 제공하겠다고 밝혔다. 

 

넷마블, 게임 통해 세상과 소통   


‘건강한 게임문화 가치 확대’를 내세우는 넷마블은 ‘소통’과 ‘인식개선’에 장애인 지원의 방점을 두고 있다.  


넷마블은 2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국 장애학생e페스티벌’을 개최하고 있다. 


장애학생, 일반학생, 교사, 학부모 등이 모두 참가하는 행사로 장애학생에게는 자부심과 성취감을, 비장애 학생에게는 장애에 관한 올바른 인식을 갖도록 유도하고 있다. 


영유아기 때부터 장애에 대한 바른 생각을 세울 수 있도록 동화책을 제작·배포하는 ‘어깨동무문고’ 사업도 눈에 띈다. 지난해 12월에는 장애인권 교육용 동화책 ‘똥똥똥’을 발간, 전국 특수교육지원센터와 육아종합지원센터, 공공도서관, 장애관련기관 등에 무료 배포했다.


또 2008년부터 전국 특수학교와 유관기관에 개설되기 시작한 ‘게임문화체험관’은 장애학생들이 게임을 통해 세상과 소통할 수 있는 창구 역할을 하고 있다. 


현재까지 21개 지역, 31개의 체험관이 설치됐으며 노후화된 체험관의 유지보수도 꾸준히 진행 중이다. 작년부터는 첨단 장비를 활용한 다채로운 프로그램을 개발해 여가활동의 다양화는 물론, 정보격차 해소에도 기여하고 있다. 

 


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