• 인쇄
  • 전송
  • 보관
  • 기사목록

“자체 코인 발행하고 블록체인 게임 늘리고” 넷마블의 세 약속

△자사 IP 리메이크 △블록체인 사업 진출 △글로벌 시장 겨냥

  •  

cnbnews 제718호 양창훈⁄ 2022.02.17 14:19:47

 

넷마블 권영식 대표가 제5회 NTP(Net marble Together with Press)에서 발언하고 있다. 사진 = 넷마블 제공


넷마블이 세 가지의 새로운 계획을 밝혔다. 자체적으로 코인을 발행하고, 추억의 옛 게임을 살려 자체 IP(Intellectual Property: 지적재산, 독자개발한 게임)를 늘리며, 해외 시장 공략에 더 박차를 가한다는 세 가지다. 이런 계획은 지난 1월 27일 구로구 지타워 넷마블 본사에서 열린 제5회 NTP(Net marble Together with Press)에서 공개됐다.

이날 행사에서는 방준혁 의장을 비롯해 권영식, 도기욱 대표 등이 자리했다. 2018년에 개최된 4회 NTP 이후 4년 만에 단상에 오른 방 의장은 ‘넷마블의 사업 현황 및 새로운 도전’이라는 주제로 블록체인과 메타버스와 관련된 사업 계획을 밝혔다.

약점 극복을 위해 자사 IP를 리메이크

 

넷마블은 첫 번째로 자사 IP 확보에 총력을 다할 것을 밝혔다. 앞서 넷마블은 약점으로 자체 IP 부족이 지적됐다. 퍼블리셔 중심으로 사업을 진행했던 넷마블은 행사를 통해 자체 및 공동 개발 IP 게임 15종과 외부 게임 5종 등 멀티플랫폼 게임 20종을 공개했다. 퍼블리셔 중심이 아닌 자체 게임을 통해 게이머들에게 다가가겠다는 의도로 보인다.

공개된 게임으로 △왕좌의 게임 △BTS 드림: 타이티난 하우스 △나 혼자만 레벨업 △세븐나이츠 레볼루션 △원탁의 기사 △머지 쿵야 아일랜드 △모두의 마블: 메타월드 △스쿼드 배틀△신의 탑: 새로운 세계 △PF 프로젝트 △넷마블 프로야구 2022 △레이븐: 아랑 △몬스터길들이기 2 △일곱 개의 대죄 오리진 △아스달 연대기 △그랜드크로스W △그랜드크로스S △오버프라임이 있다.

이와 아울러 넷마블은 확보한 자사 IP의 리메이크를 밝혔다. 넷마블 초기에 명성을 크게 얻었던 장수 IP ‘쿵야’가 게이머들의 주목을 받고 있다. 2000년대 초 아기자기한 게임 캐릭터로 사랑받았던 쿵야는 ‘머지 쿵야 아일랜드’란 새로운 이름으로 출시될 예정이다. 이 게임은 자원을 채집하고, 쿵야를 모아 나만의 섬을 꾸미는 게임이다.

 

'머지 쿵야 아일랜드'의 홍보용 이미지. 사진 = 넷마블 제공

머지 쿵야 아일랜드는 현재 뉴질랜드, 오스트레일리아, 필리핀에서 서비스 중이다. 이 게임은 추가로 다른 국가에서도 출시될 예정이다. 이 게임의 특징은 현재까지 과금 없이 즐길 수 있다는 점이다. 해외에 출시된 게임을 즐긴 게이머들은 “머지 쿵야 아일랜드는 시간이 있다면 과금 없이도 즐길 수 있는 힐링용 게임”이라고 평가했다.

넷마블이 보유한 장수 IP 쿵야는 지난 2003년 ‘야채부락리’ 게임에서 시작됐다. 게이머들은 야채 모양 캐릭터인 ‘쿵야’를 조종하여 시골 마을에서 다양한 활동을 하며 경험치를 올린다. 10대 및 어린이를 겨냥해 나온 게임이었기에 쓰레기 줍기, 칭찬 및 신고 제도 등 교육적 의도를 드러낸 콘텐츠가 주를 이뤘다. 원래 목표한 고객층은 10대였지만 아기자기한 캐릭터의 매력 덕에 쿵야는 20대 이상의 연령층도 끌어들였다.


이와 아울러 쿵야는 OSMU(One Source multi Use: 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하는 마케팅 전략)를 잘 활용한 예다. 게임 ‘야채부락리’에 이어 ‘캐치마인드’를 출시했다. 이는 모바일 ‘쿵야 캐치마인드’로도 출시됐다. ‘캐치마인드’는 인터넷 밈 문화를 선도했으며 ‘개드립 배틀’이라는 신조어를 만들기도 했다.

 

'모두의마블' 홍보용 이미지. 사진 = 넷마블 제공

뒤를 이어 ‘모두의마블’도 전 세계를 강타했다. ‘모두의마블’은 블루마블 구성을 따른 게임으로 2억 명이 즐긴 것으로 전해졌다. ‘모두의마블’은 주사위를 굴려 겨루는 게임으로 게임 속 땅을 많이 가져가는 게이머가 이기는 게임이다. 단순하고 짜릿하면서도 극적인 재미를 맛볼 수 있는 점이 인기 요인으로 꼽혔다.

넷마블은 후속작으로 ‘모두의 마블: 메타월드’를 공개했다. 이 게임은 전작의 게임성을 계승하는 동시에 실제 도시 기반의 메타월드를 기반으로 했다. 특히 이 게임은 NFT화된 부동산을 거래하는 투자 게임인 점이 부각됐다.

관련해 권민관 넷마블 N2 대표는 “전작을 뛰어넘는 재미를 위해 많이 고민했다. 모두의 마블의 메타월드는 실제 지도를 기반으로 부동산 메타버스를 구축하는 게 목표”라고 설명했다. 덧붙여 “(게임을 통해) 나만의 아바타를 꾸미고 최고의 자산가가 되는 경험을 제공하겠다”고 말했다.

 

넷마블 관계자들이 기자들의 질의응답을 받고 있다. 사진 = 넷마블 제공

 

블록체인 사업 진출을 선언


넷마블은 제5회 NTP에서 게임과 블록체인 기술을 결합하겠다고 밝혔다. 블록체인 생태계를 조성하면서 다양한 콘텐츠와 블록체인을 접목한다는 계획이었다. 이와 함께 넷마블은 게임 내 기축통화로 사용할 자체 코인도 발행할 예정이라고 선언했다.

방준혁 의장은 NTP에서 “메타버스 콘텐츠와 블록체인 기술이 결합해 앞으로 진화할 미래의 메타버스는 가상을 넘어 두 번째 현실의 세계를 만드는 것이다. 우선 메타노믹스(메타+이코노믹스)와 메타휴먼(가상인간)에 집중할 예정”이라고 설명했다.

덧붙여 “전 세계 유수의 게임사들이 블록체인 기반 게임을 준비하고 있다. 비대면 흐름에 따라 메타 버스 산업에 관한 관심이 증가하고 있다”고 말했다.

관련해 넷마블은 ‘골든 브로스’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’, ‘모두의 마블: 메타월드’, ‘챔피언스 어센셔’ 등 6종을 블록체인 게임으로 출시할 예정이라고 밝혔다. 넷마블과 넷마블 재팬은 14일 골든 브로스(Golden Bros)의 티저 사이트를 공개했다. 이와 함께 넷마블은 골든 브로스의 홍보를 진행 중이다. 넷마블은 “골든 브로스는 캐주얼 슈팅 게임이며, 올해 상반기 내로 모바일과 PC 버전으로 정식 출시될 예정”이라고 설명했다.

이베스트증권 성종화 애널리스트는 “넷마블은 블록체인 기반 P2E 게임(Play to Earn, 사용자가 게임을 하며 재화를 획득하는 게임 형태) 시스템에 적합한 게임을 확보하고 있다는 점에서 우수하다. PE2 게임 및 메타버스 사업의 경쟁력 및 잠재력은 타사 대비 우위 포인트를 갖추고 있어 이 부분의 진행 상황을 지속해서 확인할 것”이라고 설명했다.

중국 시장에 의존했던 넷마블 "글로벌 시장 겨냥해 체질 개선"

 

넷마블은 글로벌 매출 비중이 8할을 넘길 것으로 전망된다. 2월 9일 금융감독원 전자공시 시스템 자료에 따르면 넷마블은 2021년에 매출 2조 5059억 원, 영업이익 1545억 원을 기록했다.

넷마블의 작년 해외 시장 매출이 눈길을 끈다. 2021년 4분기의 넷마블 해외 매출 비중은 78%로 직전 분기보다 8%p 증가했다. 이 성과에는 넷마블이 인수한 개발사 스핀엑스 게임즈의 실적이 반영됐다. 관련해 도기욱 넷마블 대표는 NTP에서 “스핀엑스 게임즈 인수 뒤 수익성이 개선됐다”고 설명했다.

앞서 넷마블은 게임 개발보다 서비스 수수료를 받는 채널링 서비스를 주력 사업으로 했다. 그러나 게임 시장 환경의 변화에 따라 넷마블도 2010년에 위기를 맞았다. 당시 넷마블을 잠시 떠났던 방준혁 의장은 2011년 회사에 복귀했다.

방 의장은 당시만 해도 비주류였던 모바일 게임 사업을 주력으로 삼고 개발에 들어갔다. 한국 시장에서 스마트폰 시장이 활성화되는 시기였기에 피시 게임에서 모바일 게임으로 주력 사업을 바꾼 것이다. 이때 출시되었던 모바일 게임 ‘다함께 차차차’, ‘모두의 마블 모바일’, ‘몬스터 길들이기’, ‘세븐나이츠: 레이븐’이 상업적으로 큰 성공을 거뒀다.

넷마블은 다수의 히트작을 선보였으나 경쟁사 대비해 낮은 영업이익률이 약점으로 꼽혔다. 이를 극복하기 위해 방 의장은 지난 2018년 4회 NTP에서 “넷마블이 아시아를 넘어 글로벌 시장에서 통할만 한 웰메이드 게임 개발사로 변화하겠다”고 말했다. 당시 전략으로 △자체 IP 개발 △AI게임 개발 등을 밝혔다.

 

넷마블 방준혁 의장이 제 5회 NTP에서 발언하고 있다. 사진 = 넷마블 제공

중국 시장의 문이 좁아지면서 내린 결론이었다. 2016년 국내 사드 배치 후 중국은 한국의 게임, 영화, 드라마 등 한류 콘텐츠에 대해 유통 제한이라는 보복 조처를 가했다. 매출의 일정 부분을 중국 시장에 기댔던 넷마블이 결단을 내리지 않을 수 없었다.

2018년부터 정체기를 겪던 넷마블은 공격적인 투자보다 내실을 다졌다. 2018년의 매출이 하락했지만, 2019년에는 상승세를 이어왔다. 이 결과로 2021년 해외 매출 비중이 74%를 넘었으며 2022년에는 80%에 육박할 것으로 보인다.

4년 전 2018년에 넷마블이 대대적인 변화를 예고했던 것처럼, 올들어 또 다른 변화가 선포됐다. 넷마블은 이번에도 시장의 흐름을 선도할 수 있을까? 대대적 개편을 예고한 넷마블이 어떤 변화를 보일지 기대를 모은다.

관련태그
넷마블  블록체인  자사IP 리메이크  글로벌 해외 시장  NTP

배너
배너
배너
배너

많이 읽은 기사

배너
배너
배너
배너
배너
배너
배너
배너
배너
배너
배너
배너
배너
배너
배너