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넷마블의 새로운 BTS 게임, 글로벌 히트 가능할까

24일 ‘BTS 유니버스 스토리’ 173개국 출시 … 넷마블-빅히트 관계도 주목

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cnbnews 제685호 이동근⁄ 2020.10.02 07:04:52

넷마블의 방탄소년단(BTS) 지식재산권(IP) 기반 스토리 소셜 게임 ‘BTS 유니버스 스토리(개발사 넷마블몬스터)’가 글로벌 173개 국가 및 지역에 24일 정식 출시하면서 관심을 모으고 있다. 넷마블의 BTS 관련 게임 출시는 이번이 2번째다. 다만 지난 출시작은 큰 인기를 모으지 못했던 만큼 ‘BTS 유니버스 스토리’가 글로벌 히트작이 될 것인지 업계의 관심을 모으고 있다.

 

‘BTS 유니버스 스토리’ 대표 이미지.


‘BTS 유니버스 스토리’는 다양한 콘셉트의 스토리를 자유롭게 생산하고 이를 다른 이용자들과 공유하며 소통하는 방식의 스토리 소셜 게임이다. 스토리 소셜 게임은 이용자가 직접 게임 스토리 제작이나 전개에 참여하는 형태로, 개인의 선택에 따라 이야기가 다양한 결말로 이어지는 방식의 게임이다.

게임 내에서는 게임 내 제작 툴을 활용해 누구나 쉽고 간편하게 스토리를 만들 수 있는 ‘스토리 제작’ 모드와 이야기 전개 및 결말을 직접 선택할 수 있는 ‘스토리 감상’ 모드, 그리고 의상과 액세서리 등을 수집해 방탄소년단 세계관 속 캐릭터들에게 입히고 직접 커스터마이징하고, 증강현실(AR) 촬영을 즐길 수 있는 ‘컬렉션’ 모드를 지원한다.

글로벌 인기 아이돌 ‘BTS’ 주목

이번 게임 출시가 주목받는 이유는 우선 BTS가 갖고 있는 위상 때문이다. BTS는 미국 빌보드 핫100 차트 1위에 오른, 명실상부한 글로벌 인기 스타다. 지난 8월 21일 발표한 신곡 ‘다이너마이트’(Dynamite) 뮤직비디오는 유튜브에서 조회수 4억 건을 돌파하기도 했다. 게다가 2018년에 이어 최근인 9월 23일(한국시간)에도 유엔회의에서 메시지를 전하는 연자로 등장한, 의미 있는 K-POP 그룹으로도 인정받고 있다.

경제 분야에서도 BTS에 대한 관심은 높아져 가고 있다. BTS 소속사인 빅히트엔터테인먼트의 기업공개(IPO)가 눈 앞이기 때문이다. 빅히트엔터의 일반공모주청약은 10월 5~6일로 예정돼 있는데, 앞서 공모주 흥행돌풍을 일으켰던 카카오게임즈의 청약 거래일 전 잔고보다 더 많은 금액이 몰린 것으로 알려져 있다. 빅히트엔터 자산의 대부분이 BTS에 의존하고 있다는 점을 감안하면 BTS의 무게감은 결코 적지 않다.

넷마블과 빅히트엔터의 관계성도 게임에 대한 관심을 높이고 있다. 넷마블은 지난 2018년 2월 빗히트에 약 2000억 원을 투자해 지분을 확보, 2대 주주로 올라온 바 있다. 즉 ‘BTS 유니버스 스토리’는 단순히 한 아이돌그룹의 이름만 빌려 온 것이 아니라 자사의 가치와 연관된 IP를 활용한 게임인 것이다.

이같은 관계성 때문인지 넷마블이 이 게임에 들이는 공도 적지 않다. BTS의 IP를 활용한 게임 출시는 이미 지난해 6월 출시했던 육성 시뮬레이션 게임 ‘BTS 월드’에 이어 두 번째다. 게다가 전작은 기대에 미치지 못하는 실적을 올린 것으로 알려진 상태에서 다시 한 번 동일 IP를 활용한 게임을 제작, 출시한다는 것은 부담이 적지 않았을 것으로 보인다. 이같은 부담을 안고도 동일 IP 활용 게임을 다시 내놓았다는 것만으로도 넷마블이 BTS IP에 거는 기대가 큰 것으로 풀이된다.

 

전작인 육성 시뮬레이션 게임 ‘BTS 월드’ 대표 이미지. BTS의 IP를 활용했지만 기대만큼 인기를 끌지는 못한 것으로 평가받고 있다.


물론 단순히 비슷한 게임을 두 번 출시한 것은 아니다. 우선 이번에는 외부 개발이었던 전작과 달리 이번에는 자회사 넷마블몬스터에서 직접 개발을 맡았다. 또 스토리텔링 형식이었던 전작과 달리 ‘BTS 유니버스 스토리’는 그리 흔하지 않은 ‘스토리 소셜 게임’을 표방하며 다양한 콘셉트의 스토리를 만들 수 있다는, 기존에 시도되지 않았던 ‘샌드박스형 스토리 게임’ 형태를 내세우고 있다. 여기에 ‘사전 작가단’을 모집해 게임 내 BTS 세계관에서 펼쳐질 여러 이야기를 응모 받는 등 스토리에 공을 들이기도 했다. 이 스토리들 중 선정된 내용은 게임 출시 후 ‘스토리 감상’ 모드에 정식 추가된다.

일단 넷마블이 공을 들인 만큼 게임에 대한 화제성은 충분해 보인다. 실제로 이 게임은 출시 직후 구글플레이 순위 2위에 올라 있는데, 1위가 최근 가장 ‘핫’한 게임인 ‘어몽 어스’(Among Us)라는 점을 감안하면 화제성은 충분히 끌어들였다고 평가 가능하다.

앱 마켓 분석 사이트 모바일인덱스의 출시 직후인 24일 기준 인기 순위을 보면 한국 1위, 일본 2위, 미국 5위, 대만 5위, 싱가포르 3위, 캐나다 6위, 러시아 5위, 태국 7위, 인도네시아 3위, 말레이시아 5위, 홍콩 3위, 필리핀 3위, 스페인 7위 등 글로벌 시장에서도 좋은 평을 얻고 있다. 게임 자체에 대한 평가도 나쁘지 않다. 팬심(Fan心)만으로 억지로 해야 하는 수준은 아니라는 평가다.

 

앱 마켓 분석 사이트 모바일인덱스 국내 순위표.


초기 관심 몰이는 ‘성공’ 장기흥행 여부는 두고 봐야

다만 이 게임이 장기적으로 흥행하려면 넘어야 할 산이 많다. 특히 인기만큼 매출을 이끌어 낼 수 있겠느냐는 것이 문제다. 실제로 높은 관심에도 불구하고 이 게임의 매출 순위는 낮은 편이다. 즉, 즐기는 사람들은 많은데, 지갑을 여는 이들은 적다. MMORPG(대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임)와 달리 인앱구매 유도성이 떨어진다는 것이다.

게다가 주인공이 여성으로 설정돼 있으며, 앱 내 일러스트가 순정만화 분위기를 내고 있는 등 여성 유저를 타깃으로 하고 있는데. 일반적으로 여성 게이머들은 남성 게이머에 비해 인앱구매에 인색하다는 점도 게임 성장의 한계로 지적된다. 이에 더해 예전에 아이돌 IP를 활용한 게임이 성공한 사례가 적다는 점도 일시적 화제를 넘어 롱런 여부에 의문을 갖게 한다.

 

‘BTS 유니버스 스토리’ 대표 이미지.


다만 여성을 타깃으로 한다는 점은 장점으로 꼽히기도 한다. 여성 유저가 적고, 인색하기는 해도 여성을 대상으로 한 게임 자체가 많지 않기 때문에 새로운 시장을 개척할 가능성도 있기 때문이다.

게임업계 관계자는 “일반적으로 특정 IP를 활용한 게임은 게임성이 떨어진다는 평가가 나오는 경우가 많지만 넷마블은 IP를 활용한 게임에 게임성을 부여하는데 상당한 노하우를 보유하고 있는 회사다. 게임 자체에 대해서는 큰 흠을 잡기 어려울 것”이라면서도 “다만 이제까지 아이돌을 내세워 성공한 게임이 드문데다, 이제까지 비슷한 형식의 히트작이 없다는 점에서 보면 모험이긴 한 것 같다”고 평가했다.

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