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성인오락실, 원돈과 판돈의 길

‘적은 원돈’이 어마어마한 ‘판돈’키워

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cnbnews 제7호 ⁄ 2007.07.03 13:37:40

언론에 성인오락실에서 교환되는 상품권 발행규모가 연 30조원이라고 발표됐다. 좀 과장된 측면이 있다. 도박 금액은 원돈과 판돈으로 구분한다. 최초에 얼마를 가지고 시작했느냐가 원돈이고 그것으로 인해 당첨되어 수령된 상품권을 현금으로 교환해서 재게임이 반복되어 이루어짐으로써 쌓이는 누적금액을 판돈이라고 한다. 경마와 경륜, 경정은 원돈과 판돈이 거의 같다. 그러나 고스톱·포커·성인오락실은 원돈을 가지고 계속진행함으로써 판돈의 규모는 소액일지라도 상당하다. 금번 정부에서 발표한 금액은 판돈이다. 판돈도 사실 어마어마한 금액이다. 성인오락실의 원돈과 판돈을 한번 살펴보자. 성인오락기는 1시간당 9만원만 기계에 투여하게 되어 있다. 법적으로 최소 95%의 승률이 보장되어 있다. 그 이상은 되도 이하는 안 된다. 1시간에 9만원을 기계에 집어넣으면 85,500원이 당첨이 되어 그에 상당함 금액의 상품권이 배출되게 되어 있다. 즉 8만원은 2만원씩 4번, 5천원 상당의 상품권 4장이 4번 배출되는 것이다. 나머지 5,500원은 기계의 크레디드 창에 잔여 점수로 남게 된다. 그것을 8만원을 환전하면 7만2천원을 현금으로 수령한다. 이 돈을 다시 게임에 사용한다면 전에 했던 9만원 환전한 금액 7만2천원 잔여점수 5,500원 합계 167,500원의 판돈이 쌓이게 된다. 이것은 정확한 확률에 논리적인 것일 뿐 실제는 9만원 집어넣기 전 50만원, 100만원, 잭팟 내지는 10만원, 20만원의 당첨금에 당첨될 수도 있다. 반대로 그 전에 이런 상황이 자주 반복됐다면 후에 하는 플레이어는 30만원을 집어넣어도 만원도 당첨이 안 될 수 있다. 그러나 그런 상황은 드물다. 거의 없다고 보면 된다. 보통 9만원을 갖고 아무것도 안 나왔다 할지라도 환전을 통해 재게임을 한다면 2만원 내지는 5만원정도의 당첨금은 확보된다. 그래서 원돈 9만원을 갖고 논리적으로 놀 수 있는 시간은 평균 2~3시간 정도다. 운이 좋으면 원돈 9만원 가지고 하루 종일 놀 수도 있고 안 좋으면 1시간 안에 종료될 수 있다. 확률게임이기 때문에 그렇다. 자기관리만 잘 한다면 충분히 이길 수 있는 게임이다. 원돈 9만원 가지고 최악의 상황에서 2시간 단위로 재수가 좋아 하루종일(24시간) 게임을 한다면 대당 216만원의 판돈이 만들어 지게 된다. 2시간 만에 9만원의 손실을 보고 다른 게임자가 이런 식으로 한다면 회전주기는 12회다. 이런 식으로 계산해 본다면 원돈은 년 2.5조원이다. 월 2,000억 원이다. 업소가 전국에 2만개 있다면 업소의 원돈은 평균 1천만 원이다. 기계가 최소 50대는 되어야 하는 금액이다. 내장고객 수는 하루 평균 25~30명 정도 보면 된다. 1명당 20만~50만원 정도의 원돈을 보면 된다. 그러나 이것은 24시간 모든 기계가 가동됐을 때 가능한 금액이다. 하루 원돈 1천 만원 판돈 1억2천만원은 대형업소에나 가능하고 인기를 끌고 있는 바다이야기나 황금성에서나 가능하다. 다른 오락실은 원돈 100만~200만원정도 안 되는 업소가 부지기수다. 전자에 이야기한대로 바다이야기 등이 인기를 끄는 것은 정확한 확률이 프로그램화되어 있어 그렇다. 투입과 산출이 정확하다는 것이다. 세금 부과에 문제가 있는 것도 이런 구조적 요인 때문에 그렇다. 판돈으로 기준하자니 세금이 엄청나고 원돈으로 계산하자니 게임특성상 정확한 산출이 힘들고, 기계대수로 계산하자니 기계가 많다고 돈을 버는 것도 아니다. 가동대수가 중요한데 하루 기계가 많이 돌았다고 내일 많이 도는 것도 아니다. 인기 오락기도 터진 잭팟금액에 따라 차이가 있다. 전날 많이 터지면 다음 날은 손님이 좀 줄어 든다.그래서 정부는 정확한 세원 산출을 위해 가동 대수와 가동시간, 투입금액, 배출금액을 정확히 산정할 수 있는 인증 칩을 개발 중에 있다. ■ 예시와 메모리 연타 언론에서 오락기의 예시·연타에 대해서 문제제기를 하고 있다. 이 부분 만큼은 정부나 언론에서 정확히 모르고 있다. 예시가 와서 잭팟이 터지는 게 아니라 프로그래밍화 된 확률에 따라 잭팟이 터지는 것뿐이다. 나올 때가 됐으니 터지는 것이다. ■“예시·연타기능에 대한 용어정의가 필요함. 예시·연타기능은 정의되지 않은 용어이며, 그 내용과도 상응되지 않는 부적합한 용어이다. 따라서 예시는 ‘당첨예상정보’, 연타는 ‘확률당첨’이라 정의하여야 하며, 예시로 인한 연타기능은 ‘당첨예상정보를 통한 확률당첨’이라 정의하여야 한다. 당첨예상정보 = 이용자에게 당첨확률의 흐름을 미리 알려주는 정보제공기능으로 일명 ‘예시’라고 함. 확률당첨 = 당첨이 확률에 의하여 연속적 또는 비연속적으로 형성되어지는 경우를 말함.(영등위에서 허용하고 있는 확률당첨 : 무료릴게임·유료릴게임·화면색전환피버·당첨예상정보를 통한 확률당첨 등)

당첨예상정보를 통한 확률당첨 = 당첨이 당첨예상정보를 통하여 일정한 횟수 또는 시간내에 확률에 의하여 연속적 또는 비연속적으로 형성되어지는 경우를 말함. 영상물등급위원회(이하 ‘영등위’라고 함)는 「게임제공업용게임물등급분류세부규정」제6조1호에 의해 확률게임을 허용하고 있다. 대표적인 확률게임으로는 메달밀어내기게임, 전자식메달게임, 드롭포커, 경마·경륜, 빙고게임 등이 있으며, 이 모든 게임에는 당첨예상정보기능이 포함되어 있다. 대표적인 당첨예상정보기능으로는 메달게임의 주게임을 통한 당첨예상정보기능, 메달게임의 부가게임인 릴게임을 통한 화면색전환피버·유료릴게임·무료릴게임 등이 있으며, 이용자는 이를 통해 당첨가능여부를 확인할 수 있게 된다. 경마·경륜의 경우에는 게임 시작 전 베팅시간을 통해 경마예상정보를 제공함으로써 이용자는 이를 통해 우승마를 예측하여 베팅할 수 있게 되는 것이다. 흔히 연타라 불리는 연속당첨은 확률에 의해 결정되어지는 것으로 이용자의 게임진행시간과 이용요금의 투입량에 따라 게임물에 정해진 확률의 알고리즘으로 환수율에 의한 당첨액이 배분되는 과정에서 발생하게 된다. 쉽게 말해 게임의 당첨확률이 80%인 동시에 환수율이 80%인 게임물에 이용자가 100,000원을 이용요금으로 지불할 경우 이용자는 80,000원을 재지급 받을 수 있다고 가정할 수 있다. 이 경우 80,000원에 해당되는 당첨이 100,000원을 투입한 후 계속적으로 당첨이 이루어지지 않다가 80,000원에 해당되는 당첨조건이 20,000원씩 4회 연속하여 당첨될 수 있다는 것이다. 이를 흔히 연타 즉 연속당첨이라고 한다. 따라서 연속당첨은 확률에 의한 확률당첨의 종류 중 하나로 보아야 하며, 이 경우도 확률게임에서 존재할 수밖에 없는 필수불가결한 기능인 것이다. 문화관광부의 「경품취급기준고시」(제2004-14호. 이하 ‘경품고시’라고 함)와 영상물등급위원회의 「게임제공업용게임물등급분류세부규정」(제2005-4호. 이하 ‘세부규정’이라 함)은 사행성과 사행심에 대한 정의를 근간으로 게임물에 대한 사행성기준을 제시하고 있다. 사행성을 조장하지 않는 범위를 게임물 이용요금의 제한으로 규제하고 있으며, 사행심을 조장하지 않는 범위는 최고배율의 제한으로 규제하고 있다. 1시간 당 이용요금이 최고 90,000원을 초과할 수 없으며, 1회게임에서 이용자가 획득할 수 있는 당첨액은 20,000원을 초과하지 않도록 되어 있다. 이로 인해 「음반·비디오물및게임물에관한법률」 제20조4항에 의한 사행성이 지나치지 않는 범위가 제시되어졌다고 본다. 영등위는 창립이래 2004년말까지 각종 공지·공고를 통해 사행성기준을 제시하였으나 사행성에 대한 이해부족으로 각종 민원제기 및 소송 등에 시달려야 했다. 하지만 사행성과 사행심에 대한 정의로 규정된 경품고시와 세부규정으로 게임물의 전문가적 입지를 세우게 되었다고 본다. 따라서 경품고시와 세부규정 이외의 규제되지 않는 내용은 게임물의 창작성과 게임성으로 인정하여 게임제공업용게임물의 등급분류업무를 원활히 수행해야 할 것이다. 다만, 문광부의 경품고시와 영등위의 세부규정을 악용한 사례가 증가하여 규정의 재정비가 필요할 경우 정확한 근거와 합당한 이유를 제시하여 규정제정 후 일정기간의 유예기간을 둠으로써 등급분류에 대한 신뢰성과 형평성이 우선 고려되어져야 할 것이다. 영등위의 2005.08.25일자 공지는 이를 전혀 반영하지 않은 위험한 발언이었다고 본다. 영등위의 세부규정 제6조 1호를 통해 확률게임을 등급분류하고 있음에도 불구하고 확률게임의 핵심내용을 모두 막는다는 것은 게임에 대한 이해가 현저히 부족하다는 것을 말해주고 있다. 만약 예시와 연타가 사행성을 조장하는 문제가 발생할 경우 그 원인이 무엇이며, 어떠한 경우가 규정을 악용한 사례인지 우선 조사되어야 하며, 예시와 연타에 대하여 규정에 부합된 경우와 부합되지 않은 경우를 제시하여야 했다. 확률게임의 핵심 기능인 예시·연타에 대한 모든 기능을 이용불가 처분하겠다는 것은 심히 납득이 가지 않은 처사다. 영등위는 2005.05.27일자 공지를 통해 게임성 및 창작성을 고려하여 과도한 사행성을 조장하지 않는 범위내에서 예시·연타기능을 허용하고 있다. 하지만 등급분류된 예시·연타기능을 악용한 몇몇 사례들로 인해 대부분의 게임제공업용게임물(이하 ‘게임물’이라 함)이 사행성을 과도하게 조장하는 불법게임물로 오인되고 있으나, 영등위는 이를 묵과하고 있으며, 연타·예시에 대한 명확한 근거를 제시하지 못하는 것은 심히 영등위의 권위를 손상하는 결과를 초래할 수 있다. 확률게임은 확률적으로 계산된 프로그램에 의해 게임의 당첨여부가 결정되는 게임을 말한다. 다시 말하면 이용자의 게임진행시간과 이용요금의 투입량에 따라 게임물에 정해진 확률의 알고리즘으로 환수율에 의한 당첨액이 배분되어 이용자의 승패가 좌우되는 게임이 확률게임이다. 따라서 확률게임은 요행에 의해 승패가 좌우되는 것이 아니며, 확률의 패턴을 이해하여 그 확률의 매듭을 풀어감으로써 당첨에 대한 기대심리로 게임을 즐기게 되는 것이다. 이와 같은 모든 확률게임은 이용자가 확률에 의한 당첨여부를 가늠할 수 있게 하는 당첨예상정보기능을 두고 있다. 이것이 요즘 논란이 되고 있는 예시기능이다. 당첨예상정보기능은 게임의 흐름을 이용자에게 제공하여 게임의 몰입도 증가와 당첨의 기대심리를 극대화하는 비즈니스모델인 동시에 게임제공자가 이용자에게 마땅히 제공해야 하는 의무이자 확률게임을 이용하는 이용자의 권리인 것이다. ■ 성인오락실의 영업 성인오락실만 하면 돈을 벌까. 천만에 말씀입니다. 10이면 9군데는 적자입니다. 무조건 오픈한다고 돈을 번다고 생각하는 것은 넌센스입니다. 오락기 시장은 철저하게 시장경제의 원리가 적용되는 곳입니다. 돈을 벌기 위한 조건은 4가지입니다. 물론 대 전제는 손님이 많아야 하겠죠.

첫째는 정확한 확률에 따라 만든 기계를 설치해야 합니다. 그것이 바다이야기·황금성 등입니다. 이미지와 사운드는 다르지만 원리는 같은 게임입니다. 즉 확률이 같다는 것입니다. 돈의 Input과 상품권이라는 Output이 확률에 의해 일치하지 않으면 손님은 오지 않습니다. 그들은 냉정하다. 돈을 따기 위한 사람이 기계가 이상하다면 누가 계속 앉아 게임을 하겠는가 돈이 얼마 정도 들어가면 나올 것이라는 확신과 믿음이 게임자와 기계가 일치하지 않으면 좋은 기계가 아니다. 개발자 입장에서 고려요소가 너무 많기 때문에 확률을 정확히 잡는 것은 쉬운 일이 아니다. 둘째는 입지다. ‘목’이라고도 표현한다. 사람이 많은 것도 중요하지만 유동인구도 중요하다. 사람은 많은 데 청소년들이 많은 곳이라면 좋은 입지라고 볼 수 없다. 서울은 영등포·천호동·종로·논현동·신촌 등이 좋은 입지 조건을 가진 곳이다. 셋째는 경영이다. 오락실도 사업이다. 주먹구구식으로 하면 망한다. 경영이라는 것이 결국 관리를 잘 해야 한다는 것이다. 돈 앞에 장사가 없듯이 돈이 흐르다 보니 업주·종업원도 욕심을 낼 수 있다. 관리를 잘못하면 돈의 누수가 될 수 있는 요인은 많이 있다. 업주가 직접 정산을 안 한다면 정산과정과 상품권 입출고 과정에서 소리 소문 없이 없어지는 경우가 많다. 돈을 번다할지라도 또 업주의 씀씀이가 크다면 망하는 지름길이다. 오락실 하는 업주들은 잡기를 좋아한다. 그런 세계를 아니까 오락실도 하게 되지만 관리의 마인드가 부족하다. 돈은 벌었는데 손 털면 남은 게 없다고 하는 것이 그런 요인도 있는 것이다. 종업원 관리도 중요하다. 기본적으로 오락실에서 일하는 사람은 정상적인 사람이 별로 없다. 자기 맘대로 사는 애들이다. 부모 말 싫다고 뛰쳐나온 애들도 많다. 업주가 조금만 소홀히 하면 바로 반칙이 들어온다. 반칙의 사례는 많이 있지만 가장 기본적인 것이 손님과의 유착이다. 손님은 조금이라도 좋은 기계에 앉고자 종업원들과 좋은 관계를 유지하려고 한다. 그것은 바로 팁이다. 높은 금액에 당첨되면 손님은 종업원에게 팁을 준다. 많은 팁 받고 손님의 요구를 거절할 종업원은 없다. 종업원은 오랜 시간 근무하다보니 대충 어떤 기계에서 무엇이 터질지 감으로 알 수 있다. 종업원과 손님의 유착은 바로 업소가 망하는 지름길이다. 처음엔 당첨되어 기분이 좋겠지만 그런 유착도 나중엔 조작했다고 의심한다. 나와도 의심, 안 나와도 의심하게 되는 것이다. 이런 분위기가 업소에 팽배하면 손님은 그 가게에 오질 않는다. 이런 일반적 관리외에도 돈과 상품권을 관리하기 위한 시스템이 업소 특성에 맞게 정착돼 있어야 한다. 흘러 다니는 돈을 먼저 잡는 사람이 임자라는 생각이 팽배해지면 그 업소는 오래 못 간다. 맘대로 돈을 갖다 쓰면 망한다. 매일 돈 버는 것이 아니라 확률 게임이기 때문에 갑자기 마이너스 될 때도 있다. 즉 기계가 많이 질 날도 있다는 것이다. 네 번째는 법규와 맞아야 한다. 변화무쌍하게 변하는 법 및 시행령 개정에 민첩하게 대응해야 한다. 지금 같은 상황에 아무것도 모르고 오락실을 연다면 쪽박 차는 것이다. -전영준 객원기자

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