9월 22일 개최된 <신성장동력 보고대회>에서 문화체육관광부(이하 문광부)는 민간정책자문기구 ‘콘텐츠코리아 추진위원회’에서 발굴한 콘텐츠 산업의 신성장동력 과제로 ‘차세대 융합형 콘텐츠 육성, 제2의 온라인 게임 혁명 주도, 100년 감동의 킬러 콘텐츠 개발’을 보고한 바 있다. 이후 문광부에서는 우리 콘텐츠 산업의 현실을 직시하여, 그 원인을 창작·유통·소비 환경에서 나타나는 구조적인 문제로 보고, 이로 인해 콘텐츠가 다양한 부가상품으로 확대·발전하지 못하고 있다고 설명했다. 그리고 이러한 문제를 개선하여 ‘2012년 세계 5대 콘텐츠 강국 진입’을 목표로 한 정책을 연말을 기점으로 폭포수처럼 쏟아냄으로써 ‘OSMU’(One Source Multi Use) 등 우수한 콘텐츠 개발과 확장만이 살길임을 주장했다. 유인촌 장관은 11월 24일 ‘100년 감동의 킬러 콘텐츠 육성전략’ 발전 계획을 발표하는 자리에서, “2013년까지 약 4,100억 원(만화 500억 원, 애니메이션 1,000억 원, 캐릭터 600억 원, 인력양성 2,000억 원 등)을 투입해 콘텐츠 핵심기반 산업을 집중 육성하고, 글로벌 콘텐츠 육성 및 시장화를 기반으로 시장매출 7조 원, 수출 20억 달러, 신규고용 1만 명을 창출해 ‘2012년 세계 5대 콘텐츠 강국으로 도약’하는 기반으로 삼겠다”고 말하면서 “문광부의 사활을 걸었다”고 각오를 밝힌 바 있다. 문광부에서 연말에 발표한 중기 계획을 토대로, 내년부터 만화·애니메이션·캐릭터·패션·게임 등에 어떠한 변화가 일어날지 구체적으로 살펴본다. 1. 만화 산업…만화에 대한 인식 제고, 산업 체계화 우리 만화는 1909년 <대한민보>에 처음 연재된 이도영 화백의 <시사카툰>를 시초로 내년에 탄생 1세기를 맞는다. 만화 탄생 100주년을 계기로 만화계의 분위기를 일신하고 만화 발전을 위한 새로운 도약의 발판을 마련한다. 또, 한국인의 만화를 단순 유아용·유아물로만 여기는 인식의 전환을 위해 ▲한국 만화 100년사 기획전시 및 연감제작, 100주년 기념우표 발행 ▲디지털 만화 국제 컨퍼런스 개최 등 국제 학술대회 개최 ▲고(古)만화 자료수집 및 만화자료 원문 DB 구축 ▲한국 만화 100주년 기념 UCC 공모전 개최 및 코스프레 패션쇼 등 각종 시민행사를 통한 대국민 인식 제고 사업을 시행한다. 이 사업을 위해 7억 원(국고 5억 원·2009년 기준)의 예산이 투입된다. 최근에 <타짜> <바람의 나라>가 보여준 예로, 만화가 드라마와 영화로 제작되어 성공을 거두면서 원작산업의 중요성이 강조되고 있다. 따라서, 이번 중기계획에서는 만화의 창작역량 강화를 위한 다양한 지원 사업이 마련됐다. 먼저, 내년 안에 ‘글로벌 기획만화 프로젝트’를 신설하여 만화 작가가 해외문화를 체험하고, 이를 작품 창작에 활용함으로써 해외진출을 선도할 수 있도록 2억5,000만 원(국고 1억5,000만 원·2009년 기준)을 지원한다. 향후에는 ‘만화 펀드’도 조성될 예정이다. 이는 투자와 투자 수익 회수의 시스템을 정립하여 만화산업을 체계화하겠다는 목표이다. 5,000만 원의 예산도 지원된다. 또한, 급성장하고 있는 디지털 만화가 현재의 무료 만화 및 대여 중심 구조를 탈피하여 새로운 수익 모델로 정착될 수 있도록 온라인 만화시장의 수익구조를 개선하고, 인터넷 만화잡지 창간 지원, 새로운 만화 장르 개발 및 실험 등을 지원한다. 또, 인터넷·모바일 등 범용성이 있는 디지털 만화의 포맷 개발과 DRM(Digital Rights Management·디지털 저작권 관리)를 기반의 유통 표준을 확립하여 해외수출을 통해 세계시장에서 선도한다는 계획이다. 이 사업에는 6억 원(국고 3억 원·2009년 기준)의 예산이 지원된다. 2. 애니메이션 산업…투자환경ㆍ유통구조 개선 국내 창작 애니메이션 매출액은 전년 대비 28%로 급성장 중이며, 수출의 경우 하청(OEM) 감소에 따른 수출 감소에도 불구하고 창작 제작 수출 증가로 전체 수출은 증가세를 보이고 있다. 하지만, 2000년 이후 하청제작에서 기획창작으로의 전환을 추진하고 있으나, 기획창작 역량 미흡으로 산업 경쟁력은 글로벌 수준에 이르지 못하고, 창작된 작품도 투자 대비 수익률이 저조하여 신규 창작과 투자를 위축시키고 있는 실정이다. 이러한 현실을 타파하기 위한 ‘애니메이션 산업 중기계획’은 크게 애니메이션 투자환경 개선과 유통구조 개선으로 요약된다. 먼저, 투자환경 개선과 관련하여 ‘모태 펀드’(Fund-of-Funds·기업에 직접 투자하기보다는 개별 펀드(투자조합)에 출자해 직접적인 투자위험을 감소시키면서 수익을 목적으로 운영하는 펀드) 출자를 통한 ‘애니메이션 전문 펀드’ 결성의 지속 추진과 함께, 투자자들이 국내 애니메이션에 투자할 수 있도록 글로벌 성공사례를 창출하기 위한 추가적 지원방안을 모색했다. 그 일환으로 ‘제2의 미키마우스’를 목표로 우수 콘텐츠의 제작 및 마케팅 지원을 위한 ‘글로벌 애니메이션 프로젝트’ 사업을 확대 추진한다. 유통구조 개선을 위해서는 먼저, 애니메이션 유통과 머천다이징(merchandising·시장조사 등 과학적 방법에 의거하여 수요 내용에 적합한 상품 또는 서비스를 알맞은 시기와 장소에서 적정가격으로 유통시키기 위한 일련의 시책)의 핵심인 방송 환경 개선을 위해 ‘국산 신규 애니메이션 총량제’(지상파 방송시간의 1% 이상)를 애니메이션 전문 케이블, 위성 채널 및 IPTV 등 뉴미디어로 확대하는 방안과, 국산 애니메이션이 프라임 시간대에 방영될 수 있도록 하는 방안 등을 방송통신위원회 등의 관계기관과 협의하여 국산 창작 애니메이션 산업의 선순환을 위한 제도적 기반을 강화한다. 또한, 우수한 국산 애니메이션 상품 및 다양한 파생상품이 내수시장에 진입할 수 있도록 애니메이션·만화·캐릭터 상품 등을 전문적으로 유통시키는 ‘문화 콘텐츠 포스트마켓’을 대형 몰·공항·할인마트 등에 구축하여 우수한 국산 문화 콘텐츠에 대한 소비자의 접근성을 높이고, 애니메이션과 관련 업계의 내수시장 진입 원활화를 위한 교두보를 마련한다. 2010년부터 2013년까지 진행될 이 사업에 160억 원의 예산이 지원된다. 3. 캐릭터 산업…유통구조 문제 해결, 국산 캐릭터 대중화 국내 캐릭터의 수출규모는 연평균(2004~2007) 약 20%로 급성장하고 있으며, 캐릭터 제작(라이선스) 규모는 연평균(2005~2007) 약 12%로 지속 성장하고 있다. 지난 ‘1기 캐릭터산업 진흥 5개년’(2003~2007)계획을 통해 캐릭터 산업의 기초 수립과 활성화에 주력한 결과, 캐릭터 소비시장 규모가 증가하고, 해외수출이 지속적으로 증가하는 등 긍정적인 성과도 있으나, 업체의 영세성과 유통 시스템의 낙후, 유관 산업 간 연계 부족 등 산업의 구조적 문제점은 여전히 상존하고 있는 것으로 나타났다. 또한, 최근에 실시한 ‘캐릭터 산업체 조사’에서 ‘열악한 유통구조’가 52%를 차지하며 캐릭터 산업의 가장 큰 문제로 떠올랐다. 외국산 캐릭터에 편향된 유통구조로 인해 국산 캐릭터가 시장진입에 어려움을 겪고 있는 문제를 해결하기 위해 문광부는 ‘온라인 쇼핑몰에 캐릭터를 포함한 문화 콘텐츠 상품전문관’을 개설하여 국산 캐릭터 상품의 프로모션을 지원할 계획이다. 내년 1월 오픈되는 전문몰을 통해 캐릭터 상품 유통 채널이 확대되어 소비자의 접근성이 강화될 것으로 기대하고 있다. 온라인 쇼핑몰 조성에 6억 원(국고 3억 원·2009년 기준)이 투입된다. 또한, 미국 유니버설 스튜디오 등 외국의 대형 테마파크들의 국내 진출이 가시화되면서 내년에는 어린이대공원에 국산 캐릭터를 판매·체험할 수 있는 ‘캐릭터 테마관’을 조성하고, 콘텐츠의 전시와 소비, 비즈니스가 어우러지는 ‘문화 콘텐츠 멀티플렉스’를 구축할 청사진을 갖고, 이에 앞서 전문가 의견 수렴과 타당성 조사를 실시할 계획이다. 캐릭터·애니메이션·만화·게임 등을 망라하는 종합 엔터테인먼트 공간인 문화 콘텐츠 멀티플렉스를 위해 1억 원(2009년 기준)이 예산으로 지원되며, ‘캐릭터 테마관’ 조성에는 20억 원(국고 10억 원·2009년 기준)이 투입된다. 또한, 대중적인 축제로 자리 잡은 <서울캐릭터 페어>를 <리마 쇼>(LIMA SHOW) 수준의 세계적인 라이선싱 전시회로 격상시켜 국산 캐릭터의 대중화와 세계화에 앞장선다. ▲행사의 연속성을 강화시켜 참가업체와 초청 바이어의 체계적이고 지속적인 서비스 제공 ▲해외 유관기관 및 전시회 등과의 전략적 제휴 확대를 통해 해외업체 및 에이전트 유치 강화로 국제 라이선스 전시회 기능 강화 ▲기업 간 전자상거래(B2B), 기업 대 소비자의 전자상거래(B2C) 구분 명확화, 비즈니스 데이 원칙 엄격 적용, 라이선싱 비즈니스 포럼 개최 및 라이선싱 비즈니스 연계 진행 등을 주요 내용으로 하는 이 사업에 17억 원(국고 5억 원·2009년 기준)의 예산이 지원될 예정이다. 4. 패션문화 산업…패션의 국제화, 문화관광 프로그램 발전 모색 문화체육관광부는 12월 11일과 12일 양일 간 옛 서울역사에서 <패션, 문화를 만나다> 행사를 개최하고, 내년부터 패션문화산업을 전략적 콘텐츠 산업으로 육성하기 위한 방안을 발표했다. 디자인 및 패션은 상상력·창의성·감성·예술 등 문화적 요소가 기반이 되어 상품화되는 문화 서비스 산업이며, 문화예술 관점에서 독창적인 디자인과 브랜드 이미지 전략을 통해 고부가가치 문화상품으로 거듭나고 있다. 일본은 국가 브랜드(JAPAN BRAND) 육성전략의 일환으로 디자인 및 콘텐츠 산업을 육성하고 있으며, 패션을 만화·애니메이션·음악과 함께 대중 속에 공감대를 형성해 가는 문화로 인식하고 연구 및 지원하는 정책을 마련하고 있다. 영국의 문화미디어체육부(DCMS)는 디자인과 패션을 ‘창조산업’(Creative Industry)에 포함시켜 지원정책을 관할하고 있다. 내년부터 문광부가 지원하기로 한 패션문화산업은 ▲브랜드 구축을 위한 패션의 창조와 활용 ▲창의적인 패션 창조를 통한 인프라 구축 ▲ 생활공감형 패션문화 확산 등이다. 브랜드 구축을 위해, 우리의 문화 및 예술과 접목된 패션의 국제 브랜드를 구축하는 전략적인 해외홍보를 지원한다. 해외 유명 패션쇼와 연계하여, 한국의 문화를 바탕으로 문화예술행사와 패션 비즈니스가 결합된 ‘한국패션쇼룸’을 운영하고, 전통 공예와 공연 및 문화 콘텐츠 전시와 연계한 ‘한국패션문화관’을 지원하여 패션을 통한 한국의 브랜드 이미지를 해외에 전략적으로 홍보한다. 국제적 이미지를 구축하기 위해서는 한국의 문화·예술·관광·스포츠 등 대표 콘텐츠를 기반으로 한 홍보행사 및 부대행사를 지원한다. 한국의 대중음악을 아시아 시장에 소개하는 ‘대중음악 쇼케이스’와 연계하여 한류 스타와 국내 유명 디자이너가 참여하는 ‘한류 패션쇼’를 개최함으로써 한류 스타들의 대중문화 전파와 함께 한국 패션을 해외에 홍보하고, 관광 마케팅 효과까지 동시에 제고한다. 패션문화를 선도하는 패션 국가로 자리매김하기 위해서 패션 전시문화의 종합적 예술화를 지향하는 패션 전시행사를 지원한다. 패션문화의 종합적 예술화를 선포하는 ‘패션문화 전시행사’를 내년 10월에 개최하고, 우선, 한·중·일 6개국이 참여하는 ‘아시아패션연합회(AFF) 총회’를 한국에 유치하며, 점차 ‘국제적인 패션 전시행사’로 육성하는 방안을 모색한다. ‘창의적인 패션 창조를 통한 인프라 구축’을 위해, 먼저 근·현대 문화유산 공간을 활용하여 패션문화 공간을 구축한다. 근·현대 문화유산을 시민들과 함께 할 수 있는 일상적 패션문화공간으로 개선하고, 이를 활용하여 주변의 문화적 특성과 연계한 개선 계획을 수립하고 조성한다. 또, 패션 디자이너와 예술가의 협업체계를 구축ㆍ지원하고, 문화 콘텐츠와의 협력 사업을 지원한다. 지역 관광 활성화를 위한 지역 패션 지구와 연계된 문화관광 프로그램도 지원된다. 한국 패션의 질적 성장을 위해서 미래 트렌드를 창의적으로 구현하고, 한국의 문화와 한국인의 라이프스타일을 브랜드로 기획하는 문화예술 관점의 창의적 디자이너를 육성한다. 이를 위해, 해외 유명 패션 디자이너를 초청하여 교육 및 공동 프로젝트를 운영하는 ‘해외거장 마스터 클래스’를 운영하고, 창의적인 젊은 인재양성을 위해 교육기관 간의 공모를 통해 우수 프로젝트를 지원하며, 패션 크리에이터들의 실험적이고 진취적인 작품 활동을 위해 신진 디자이너 창작 스튜디오의 시범적인 운영을 추진할 계획이다. ‘생활공감형 패션문화 확산’을 위해서는, “좋은 디자인은 미적으로 아름답고 세련된 디자인뿐 아니라 사회적 가치가 내재된 디자인”이라는 점에서 출발, 장애인·노인·어린이 등 사회적 약자는 물론 모든 사회 구성원을 아우르는 보편적 생활 패션 개발을 지원하고, 유니폼·제복 등 공공 패션의 품격을 제고하기 위해 시민이 참여하는 ‘공공 패션 디자인 페어’를 개최하여 생활 속에 패션문화가 정착되도록 한다. 5. 게임 산업…‘제2의 게임 혁명’ 달성 국내 게임 산업은 2001년부터 연평균 10% 이상의 고도성장을 거듭하며 2007년에 약 5.1조 원에 매출을 달성, 국내 문화 콘텐츠 산업의 발전을 선도하는 가장 중요한 콘텐츠 산업으로 성장했다. 이는 2006년을 기준으로 영화시장의 약 2배, 음악시장의 약 3배에 달하는 수치이다. 전 세계 한국 온라인 게임 누적 회원 수는 무려 10억 명으로 추산되고 있다. 하지만, 최근의 게임 환경은 융합·네트워크화 등 기술적·산업적으로 급변하는 추세여서, 글로벌 경쟁 가속화에 따른 한국의 선도적 위상을 위협받고 있는 실정이다. 국산 게임의 점유율은 세계 시장에서 10.2%(2005)에서 3.5%(2007)로 하락했고, 주요 수출국인 중국에서는 90%(2003)에서 40% 이하(2006)로 뚝 떨어졌다. e스포츠 분야 또한 지난해 중국 8개, 미주 및 유럽 주도 국제대회가 13개인 반면, 우리나라는 2개여서 우리나라가 상대적으로 열세하다는 사실 또한 발견됐다. 문광부는 12월 3일 ‘게임산업진흥 중장기계획’(2008~‘12)을 발표하고, ‘모든 게임은 한국으로 통한다’ ‘2012년 3대 게임 강국 진입’이라는 정책비전을 제시했다. 이어, ▲내수 중심의 한계를 극복하기 위해 전략적 수출 지원 대폭 강화 및 다각화를 통해 세계시장의 점유율을 높이고 ▲독립 개발 스튜디오의 육성을 통해 선진형 산업구조 정착 및 대규모 게임펀드 결성 지원 ▲고급 인력 중점 육성과 차세대 게임 기술 집중 지원 ▲아케이드 게임 산업의 재도약 지원 등 다양한 플랫폼의 글로벌 경쟁력 강화 ▲게임의 문화적 가치 확산을 위한 게임 리터러시 및 이용자의 문화적 권리 확대 ▲국민 레저로서 e스포츠의 활성화와 기능성 게임의 육성을 통한 게임의 사회적 활용 증진 등을 추진 방향으로 내세웠다. 이는 2000년대 초 ‘제1의 온라인 게임 혁명’을 이룬 사례를 바탕으로 미래형 게임 콘텐츠 개발에 기반한 시장선점을 통해 ‘제2의 게임 혁명’을 일으키겠다는 각오에서 출발한다. 그리고 2008년부터 2012년까지 총 3,458억 원(국고 2,523억 원)이 지원되는 ▲글로벌 시장 전략적 진출(416억 원) ▲차세대 게임 제작 기반 조성(1,220억 원) ▲미래형 창의인력·선도기술 확보(585억 원) ▲게임문화 가치 창조(243억 원) ▲유통 환경 선진화(290억 원) ▲세계 e스포츠 선도(654억 원) ▲융합환경 제도·정책 체계화(50억 원) 등을 골자로 한 7대 중점 추진과제도 발표했다. 최근 한국은 중국과의 게임 동반자 관계를 선언했다. 한국과 중국의 게임 주무부처인 한국 문화체육관광부와 중국 문화부는 양국 장관이 회담을 갖고 게임 분야의 협력을 강화하기 위한 MOU를 12월 24일 체결했다. 업무협약을 통해 양국은 게임 관련 법령·정책 및 제도와 관련한 정보 교류와 공동연구를 활성화하여 협력의 기초를 닦을 예정이다. 현재 전 세계 게임 시장의 80% 이상은 비디오 게임과 아케이드 게임이 차지하고 있다. 이날 MOU 체결식에서 유인촌 문광부 장관은 “온라인 게임 강국인 양국의 협력은 상호 시너지 효과를 가져올 수 있으며, 세계 온라인 게임 시장의 확대를 위해 필수적”이라고 강조했다.