제757호 김응구⁄ 2023.10.11 18:05:27
고용노동부가 최근 발표한 ‘2023년 상반기 재해조사 대상 사망사고 발생 현황’에 따르면, 이 기간 전국 산업현장에서 284건의 중대재해로 모두 289명이 목숨을 잃었다.
이를 업종별로 살펴보면 건설업 사망자는 147명에 달했다. 전체 사망자 수의 절반에 가깝다. 이중 공사금액 50억 원 미만 현장에서 90명, 이상에서 57명이 각각 숨졌다.
건설현장에서 가장 많이 발생하는 사고 유형은 떨어짐, 즉 추락이다. 말만 들어도 아찔한 사고다. 겪어보지 않아도 충분히 공포스럽고 고통스럽다. 가볍게 말하는 듯하지만, 추락사고의 느낌은 어떨까. 미리 경험해 볼 순 없을까?
10월 5일 서울 강남구 도곡동 엠라인스튜디오 본사. 5층에 마련돼있는 시뮬레이터 앞에 섰다. VR(가상현실)로 건설업의 각종 재해를 간접 경험해 보는 시설이다. 실제가 아니니 호기롭게 덤벼들었다. 곧 HMD(머리에 착용하는 디스플레이)를 건네받았다. 머리에는 헤드셋을 쓰고 양손에는 콘솔을 꼭 쥐었다. 체험 동작은 간단했다. 고층에서 비계 사다리로 위아래를 오르내리며 각종 장비를 집어 공구 상자에 넣는 일이다. 일종의 정리작업이다. 아래를 보니 높이가 꽤 된다. 콘솔을 잘 조작해 공구를 다 넣었다. 이제 위층으로 올라갈 차례다. 별다른 위험 상황이 느껴지지 않았다. 사다리로 오르는 도중, 눈 깜짝할 새 몸이 허공으로 붕 떴다. 정말 한순간이었다. 내 실수인지 사다리에 문제가 있었는지 그건 모르겠지만, 다리가 후들거리고 어지럼증이 세게 왔다.
헤드셋을 벗고도 진정이 안 됐다. 정신 차리고 상황을 다시 돌아봤다. 먼저, 생각보다 정교한 그래픽에 시작부터 정신이 팔렸다. 아케이드 오락실에서나 보는 입체적인 화면으로만 생각했는데, 현실 같은 그래픽에 첫 번째로 놀랐다. 정면만 보이는 게 아니다. 고개를 좌우로 돌려도 주변 상황이 다 보인다. 공구들을 직접 잡아서 들고 바구니에 넣는 행위 역시 정말로 내가 하는 듯 느껴진다. 두 번째로 놀란 순간이다. 거기에 사다리를 두 손으로 잡고 올라서는 느낌도 묵직했다. 세 번째다. 마지막은 절정에 이른 바로 ‘그’ 상황이다.
시뮬레이터에서 내리고 나니 가상현실이라는 말이 한 번에 이해가 됐다. 지금은 잘 쓰지도 않는 ‘백문이 불여일견’도 난생처음 실감했다.
이 소프트웨어(VR 콘텐츠)와 하드웨어(시뮬레이터)를 개발한 회사가 앞서 말한 엠라인스튜디오다. 가상현실 체험을 한 날 안희덕 대표를 만났다.
- 다리가 아직도 후들거려요. 무척 생생했습니다.
“(웃음) 아주 실감나죠?”
- 우선, 엠라인스튜디오를 간략히 소개하는 걸로 얘기를 시작해보죠.
“한마디로 말하면 VR, AR(증강현실), MR(혼합현실)을 통합한 XR(확장현실) 기술기반의 콘텐츠 개발사예요. 서울 도곡동엔 본사, 울산에는 지사, 청주엔 자회사가 있습니다. 임직원 50여 명 가운데 35명 정도가 개발 인력으로 구성돼있는 개발중심 회사죠. 주요 사업은 XR 소프트웨어 개발, XR 체감 디바이스나 시뮬레이터 등 하드웨어 개발, XR 체험장 및 안전 체험장 등 XR 공간구축 등이에요.”
- 2005년 처음 설립 당시 플래시 애니메이션으로 시작했죠? 이 사업이 밑바탕이 됐다는 얘기인데요.
“일단, 제가 미대를 나왔어요. 그래서 애니메이터로 사회생활을 시작했죠. 그러면서 활용했던 툴(tool)로 플래시를 활용한 2D 애니메이션을 만들었어요. 이를 기반으로 프리랜서 생활을 좀 오래 하다가, 본격적으로 사업에 뛰어들었죠.”
- 시작부터 잘 풀렸나요?
“그 당시에는 이러닝(e-learning)이 한창 붐이었어요. 그래서 플래시를 이러닝에 접목해 콘텐츠화하는 사업을 시작했죠. 그때부터 공공기관 위주의 사업을 많이 했습니다. 홍보용 애니메이션이나 홍보영상을 많이 만들었어요.”
- 경영자라면 기술도 중요하고 엔지니어 마인드도 중요하지만, 가장 중요한 건 영업력이라고 보거든요. 특별한 방법이 있었을까요?
“지금도 마찬가진데 저희는 기본적으로 인바운드(inbound) 위주의 영업이에요. 처음엔 아무래도 조달 시스템을 이용해 수주하는 편이었어요. 스스로 막 여기저기 다니면서 영업하는 스타일이 아니기도 하고요. 그럼 이제 실적이 하나둘 생기잖아요. 그러다 보니 처음 (수주 금액이) 1000만 원, 2000만 원에서 어느 순간 억 단위로 넘어가기 시작하더라고요. 특히, 공공기관 입장에선 (기업의) 실적 같은 게 굉장히 중요하잖아요. 그것들이 차곡차곡 쌓이고 좀 안정적으로 되다 보니 아무래도 저희가 제안하면 남들 10번 중 두세 번 될 때 거의 70~80%는 됐어요.”
- 신뢰가 생긴다는 말씀이군요.
“그러면서 거래처들이 막 생겨나기 시작했어요. 무엇보다 관련 사업을 시작하면서 저희에게 문의하는 경우가 부쩍 늘었어요. 그러니까 꼭 조달 시스템이 아니어도 됐던 거죠.”
- 어쩜 그게 또 다른 영업 방법이 된 거겠어요.
“맞아요. 그래도 힘들었던 경험이 없진 않아요. 저희 콘텐츠를 시험해보거나 경험한 담당자들이 당장이라도 계약할 것처럼 얘기해도 회사로 돌아가 보고하거나 추진할 때면 뭔가 부담되는 거죠. 왜냐면 여태 그런 사례가 없었잖아요. 2016년, 2017년 이때는 VR이라는 게 뭔지도 몰랐을 때니까요. 도입한 사례가 있는지, 어떤 효과가 있는지 증명해보라면 담당자 입장에선 엄청난 부담인 거죠. 본인이 책임을 져야 하니까요. 그래서 막 될 듯한 것(계약)도 안 될 때가 무척 많았어요.”
- 그럼, 발돋움하기까지 시간이 얼마나 걸렸나요.
“한 2년 정도 걸렸어요. 작은 실적부터 쌓아나가니 그 시간쯤 됐죠. 이후에는 거래처 담당자들이 윗선에 보고할 때 저희 사례를 들며 ‘이 현장에서 이렇게 했더니 이런 효과가 있어요’ 이렇듯 증명할 수 있게 됐어요. 그때부터 사업이 성장하기 시작했고요.”
- VR 사업을 시작할 때 직원들 생각은 어땠나요. 오너의 결정과 추진이 절대적이긴 해도 개발중심 회사라면 직원들의 역량이나 마인드가 잘 받쳐줘야 하잖아요.
“그것보다는 방향성에 대한 고민이 좀 깊었죠. 처음 VR 장비를 어렵게 중고로 구한 후 경험해 보니 ‘될 것 같다’는 느낌이 바로 들었어요. 그래서 우리의 다음 사업은 VR이라고 선언했죠. 그렇게 내부적으로 결정한 후에는 어떤 콘텐츠를 해야 할지 고민했습니다. 게임 쪽으로 해보자, 엔터 사업으로 확장하자, 여러 얘기가 오갔죠. 근데 곰곰이 생각해보니, 우리가 오래전부터 한국산업안전보건공단과 함께했던 사업이 여럿 있고, 그중에서 안전사고 체험 같은 분야는 효과가 무척 클 것 같은 거예요. 당장 안전사고 사례 영상만 봐도 효과가 있잖아요. 사고 영상들이 혐오스럽긴 하지만 ‘이러면 안 되겠다’는 생각이 강하게 드니까요. 실제 현장 근로자들 대상으로 교육할 때 사고사례 영상도 많이 보여줍니다. 그러니 이걸 간접적으로 체험해보는 장치가 있다면 그 파급력이나 교육 효과는 엄청나게 클 것으로 생각했어요. 그래서 그 생각대로 사업을 진행했죠. 국내에는 그런 사례가 거의 없기도 했고요. 그렇듯 저희가 초기에 선점했기 때문에 지금까지 잘 이어져 온 것으로 봐요.”
- 직원들도 실제로 체험해보면서 긍정적인 생각을 많이 했을 듯해요.
“전시회 같은 델 나가면 실제로 경험하는 사람들의 반응을 보잖아요. 놀라거나 거기에 몰입하는 모습, 정말 사고가 무섭다, 주의해야겠다, 이런 반응들을 직접 보면서 생각이 많아지기도 하고요. 이게 효과가 있구나, 하는 걸 알게 되는 거죠.”
- 개발 기간은 얼마나 걸렸나요. 신사업이니 시간이 적잖게 걸렸을 것 같은데.
“한 5~6개월 정도? 실은 저희가 VR 콘텐츠 개발을 위한 기본 요소는 거의 갖추고 있었잖아요. 그래픽 인력이나 경험이 충분히 있는 데다, 그즈음 3D로는 이미 넘어와 있었고, 4D로까지 사업을 확장하고 있었거든요. 4D라는 게 시뮬레이터나 하드웨어잖아요. 그것에 대한 경험과 노하우는 이미 갖고 있었어요. 추가로 필요한 부분은 엔지니어링이었죠. 그러니까 프로그래밍. 그거 딱 하나만 얹으면 바로 할 수 있었던 상황이어서 좀 쉽게 갈 수 있었어요.”
- 체험자들의 호응도가 가장 높은 건 어떤 유형의 재해일까요. 제가 생각할 땐 추락일 듯싶은데요.
“저희가 첫 번째 콘텐츠로 만들었던 게 추락이에요. 가장 효과적인 데다 데이터를 기반으로 해서 가장 범용적으로 쓸 수 있기 때문이죠. 정말 리얼하게 느껴야 효과가 있는 거고요. 저희 장점 중 하나가 그래픽 퀄리티가 굉장히 높다는 겁니다. 그래픽의 사실감 때문에 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 써요. 단가가 훨씬 비싸지만 그걸 사용해야 리얼함이나 몰입감이 최고조에 이르고, 또 그만큼의 효과가 있어요.”
- 다른 유형의 재해도 체험해볼 수 있죠?
“건설현장 8종 사고사례 콘텐츠가 있어요. 그게 현장에서 가장 많이 발생하는 유형이고요. 간간이 고객사에서 요구하는 경우도 있어요. 예를 들어 우리 현장과 똑같이 만들어달라는 거죠. 그 현장의 근로자나 내부 직원 누가 봐도 우리 현장이네, 하는 생각이 들 정도로 만들어달라는 거예요.”
- 그럼 실제로 그렇게 만들어줍니까?
“그럼요. 저희는 개발사잖아요. 그 회사에 특화된, 약간의 디테일한 시나리오가 조금 다를 수 있는 거죠. 우린 이렇게 올라가서 작업하는 일이 별로 없어, 추락사고여도 다른 형태의 추락이야, 이런 요구들이 있는 겁니다.”
- 그게 가능하군요?
“현장마다 같은 듯 다 다르잖아요. 모양새라든지 이런 걸 똑같이 만들죠. 처음 개발할 때 시나리오가 나오거나 콘셉트가 잡히면 저희 담당자들이 현장에 가서 모두 촬영해요. 항공촬영도 하고요. 그러면 그 데이터들을 가지고 저희 그래픽 작업자들이 똑같이 만들어요. 그래야 몰입감이 생기거든요.”
- VR 체험을 하고 나서 시뮬레이터를 한참 바라봤어요. 콘텐츠 개발사인데, 이것도 직접 제작하는 건가요?
“VR 교육은 체감과 몰입감이 가장 중요해요. 그런 면에서 이들을 극대화하는 웨어러블 디바이스나 체감 시뮬레이터의 비중은 상당히 높죠. 저희가 원래 하드웨어 제조업체는 아니지만, 일을 진행하다 보니 그 중요성을 알게 됐어요. 그래서 VR 기본 장비인 HMD나 PC 등을 제외하곤 상당 부분 직접 개발하고 있어요. 그 대표 제품이 저희의 베스트셀러이기도 한 ‘3축 시뮬레이터’예요. 말씀하신 그 기기요. 롯데인재개발원이나 한국중부발전 보령발전본부 같이 큰 회사들은 내부에 이 시뮬레이터들로 채운 체험장을 만들어놔요. 그 업체만의 안전 VR 체험장인 거죠.”
- 제가 봤을 땐 밟고 올라서는 저 발판이 핵심 기술인 듯 보여요.
“VR 기기 착용 후 콘텐츠가 실행될 때 같이 움직이죠. 콘텐츠와 동기화돼서 걸어 다니거나 떨어질 때 발판도 함께 움직여요. 그러면 몰입감이 확 높아지거든요. 상황에 따라 여기에 바람도 넣을 수 있어요. 옵션으로 달아버리면 되거든요. 손도 장갑이나 밴드 형태를 차서 열감이나 냉감을 느끼게 할 수도 있고요.”
- 콘텐츠 시나리오는 어떻게 만드나요.
“저희의 가장 차별화된 장점 중 하나가 원스톱 개발 시스템이에요. 어떤 콘텐츠든 초기 기획에서 최종 XR 공간구축까지 한 번에 진행할 수 있죠. 시나리오는 실제 사고 사례 소재를 바탕으로 현장의 하드웨어 특성, 체험장의 동선, 공간의 규모 등을 고려해 기획합니다. 그렇게 기본적인 시나리오가 나오면 현장 전문가나 교수설계자의 자문을 얻어요. 그런 후 최종 스토리보드가 만들어지죠. 이후에는 그래픽, 프로그래밍, 하드웨어 시스템 연동, 최종 XR 공간구축 순으로 진행됩니다.”
- 최근 국내 전 산업현장, 특히 건설현장에서의 안전은 그 어느 때보다 강조되고 있잖아요. ‘중대재해처벌법’은 더욱 강화되고 있고요. 이 사업을 진행하다 보면 실제 현장의 안전관리 시스템이나 의식 수준을 나름대로 판단할 수 있겠다는 생각이 들어요.
“중대재해처벌법 같이 강화된 제도적 이슈 등으로 확실히 안전에 대한 인식 변화와 현장 안전관리 수준은 많이 개선되고 있음을 느껴요. 하지만 안전관리에 많은 예산과 인력을 투입하는 대기업·공기업과 작은 중소기업 간 안전의 양극화는 더욱 커지지 않나, 하는 생각도 들죠. 내년부터는 중대재해처벌법이 지금의 50인에서 5인 이상 소규모 사업장으로 확대되잖아요. 그러면 이 양극화 문제는 더욱 표면화되겠죠.”
- 매년 열리는 안전 관련 전시회는 당연히 참가하죠?
“2017년부터 매년 참가하고 있어요. 더불어 해외 전시회도 관심이 많아요. 팬데믹 전에는 일본에서 열린 전시회에도 참가했어요. 기회가 된다면 유럽 쪽 안전전시회도 참가하고 싶고요.”
- 그럼 국내 산업안전 관련 담당 기관인 한국산업안전보건공단과의 인연도 깊겠어요.
“좀 오래되긴 했죠. 앞서 말했지만 오래전에 안전과 관련한 홍보 애니메이션을 많이 만들었어요. 현재는 VR 개발 용역 사업을 수주해서 진행 중이에요. 이를 통해 안전보건공단이 진행하는 여러 전시를 서포트하기도 하고, 함께 개발한 콘텐츠는 중소규모 사업장의 안전교육을 위해 무료로 배포할 예정이에요.”
- 콘텐츠 수출 현황은 어떤가요. 아울러 기술 협약과 관련해 외국 기업과 진행 중인 사항은 없는지도 궁금합니다.
“현재 안전분야와 관련해선 저희 자체 IP(지적재산)인 ‘세이프라인’이 일본 파트너사를 통해 일본 내에서 다양하게 유통되고 있어요. 얼마 전부터는 구독 형태의 서비스로 전환됐고요. 해마다 규모가 커지고 있죠. 3축 시뮬레이터의 경우 일본 내에서 자체 생산하는 단계까지 이르렀습니다. 앞으론 스마트 안전 솔루션을 개발하는 회사들과 협업해 중동 등 해외 시장으로의 진출도 모색하고 있어요.”
- 당연한 얘기겠지만 앞으론 XR 콘텐츠 개발에 더 많은 집중 투자가 이뤄지겠죠?
“중장기적으로는 자체 IP들을 유통하고 클라우드를 통해 꾸준한 수익원을 만들어나가는 서비스를 만들어 보고 싶어요. 특히, XR 개발사들이 교육 분야에서 아직 해보지 않은 수익구조와 시장의 성공사례를 꼭 한번 만들어 보고 싶어요.”
- 마지막 질문이에요. 인터뷰할 때마다 맨 끝에 꼭 물어보는 건데, 경영에서 중점을 두는 건 뭔가요. 키워드로 보통 ‘원칙’을 많이 얘기하긴 해요.
“앞서나가는 게 중요해요. 직원들에게도 그런 얘길 많이 해요. 먼저 생각하고, 먼저 시도하고, 먼저 선례를 만들어 선점(先占)하자. 가장 중요한 것 같아요.”
<문화경제 김응구 기자>