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[게임] 게임사 넷마블, 엔터테인먼트 진출한 이유

중국 도전 맞선 선제공격 성공할까

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cnbnews 제584호 손강훈 기자⁄ 2018.04.23 10:25:06

2월 6일 서울 신도림 쉐라톤서울디큐브시티호텔에서 열린 ‘제4회 넷마블 투게더 위드 프레스 행사에서 넷마블게임즈 방준혁 의장이 넷마블의 미래전략을 발표하고 있다. 사진 = 연합뉴스

(CNB저널 = 손강훈 기자) 넷마블이 미래먹거리 창출을 위해 영토 확장에 나서고 있어 주목된다. 사명변경과 신규사업 목적 추가, 전략 및 투자 담당 대표 선임, 엔터테인먼트 회사 지분 투자 증 공격적인 행보를 펼치고 있다.

 

“넷마블은 글로벌 메이저 게임회사로 도약한다는 목표를 위해 빅마켓 공략에 총력을 다하고 있으며 새로운 시장변화와 기술 발전에 선제적으로 대응하기 위해 사업영역을 확대하겠다”(방준혁 넷마블 의장, 지난 2월6일 제4회 NTP에서)


넷마블이 사업영역 확대의 첫 신호탄을 쏘아 올렸다. 지난 4일, 인기 아이돌 가수 ‘방탄소년단(BTS)’이 소속된 빅히트엔터테인먼트에 총 2014억원 규모의 지분투자를 단행했다.


지난 2월 열린 제4회 NTP에서 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS WORLD(월드)’가 공개된 바 있었지만, 직접적인 회사 지분 투자로까지 이어진 것에 업계는 놀랍다는 반응이다.


이번 투자는 방준혁 넷마블 의장이 내놓았던 사업영역 확대 방안 중 하나인 ‘신장르개척’을 충족시킨다. 이들은 다른 문화콘텐츠의 융합이 게임 장르가 고착화된 현 상황을 벗어날 수 있는 묘책이라고 판단했다. 엔터테인먼트 회사 지분 확보로 인해 넷마블의 ‘게임과 대중문화 접목’은 더욱 활발해질 것으로 보인다. 


넷마블이 엔터테인먼트 외 다른 사업에 투자를 단행할 가능성도 높다.


지난 3월30일 상장 후 처음 열린 주주총회에서 넷마블은 사명을 ‘넷마블 게임즈 주식회사’에서 ‘넷마블 주식회사’로 변경했고 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR) 관련사업과 블록체인 관련 사업 및 연구개발업, 음원 등의 문화콘텐츠 관련 사업을 신규사업목적으로 추가했다.

 
또한 기존 권영식 대표 체제를 이원화 해 게임은 권영식 대표가, 투자 및 전략 분야는 박성훈 대표가 맡도록 했다. 미래사업 준비 및 확대를 위한 준비를 모두 마친 것이다.

 

신사업 개척으로 중국 도전 대응


이런 넷마블의 도전은 크게 두 가지 측면에서 해석된다. 


우선 단기적으로 보면 엔터테인먼트 사업 투자로 인해 발생되는 성과에 대한 기대감이 크다. 현재 이들은 글로벌 시장을 타겟으로 하는 BTS WORLD를 준비 중이다. 지분 투자는 양사의 협력을 더욱 긴밀하게 해 성공적인 출시와 시장안착의 확률을 높여줄 수 있다.

 

4월 9일 서울 구로구 디큐브시티호텔에서 열린 넷마블게임즈의 모바일 전략게임 ‘아이언쓰론’ 미디어 쇼케이스에서 개발사 강재호 포플랫 대표가 게임을 소개하고 있다. 사진 = 연합뉴스

더구나 글로벌 빅마겟인 미국에서 영향력을 키우는 것이 목표인 넷마블에게 방탄소년단이란 콘텐츠는 매력적일 수밖에 없다.


방탄소년단은 작년 빌보드 뮤직어워드에서 K팝 최초로 톱스타 아티스트상을 수상했고 지난해 9월 발매된 앨범 ‘러브 유어 셀프 승 허(LOVE YOURSELF 承 Her)’는 한국가수 중 처음으로 ‘빌보드 200’에서 7위를 기록하는 등 북미권에서 상당한 인기를 누리고 있다.


증권사들의 반응도 호의적이다. 넷마블 1분기 실적을 부진할 것으로 전망했지만, 이번 투자에 대한 시너지 효과는 충분할 것으로 봤다.


권윤수 DB금융투자 연구원은 “현재 개발 중인 모바일 게임 BTS WORLD를 비롯해 IP확장 사업을 펼칠 수 있을 것으로 기대된다”고 예상했고, 김민정 하이투자증권 연구원은 “넷마블은 이번 투자를 계기로 게임 포트폴리오 확대, 게임 IP(지적재산) 수수료 발생분 상쇄, 마케팅 강화 등의 효과도 함께 얻을 수 있다”고 전망했다. 


장기적인 관점은 점점 거세지는 글로벌 업체와의 경쟁에서 살아남기 위한 선제적 대응이라 할 수 있다.


작년 국내 모바일 게임 시장에서 상위 50개에 속한 게임들 중 해외기업이 만든 게임이 60%에 달하는 등 현재 국내 시장은 해외기업에 빠르게 잠식당하고 있다. 


특히 중국업체의 기세가 무섭다. 방준혁 의장은 4회 NTP에서 “중국기업은 자본 경쟁력, 게임개발 역량 경쟁력, 스피트 경쟁력 등을 통해 국내뿐만 아니라 일본, 미국 등 빅마켓에서도 영향력을 높이고 있다”고 경고했다.


반면 국내 게임사의 중국 진출은 현재 막혀있다. 지난해 3월 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계)로 인해 발생했던 ‘한한령(限韓令·한류 및 단체관광 제한령)’의 영향으로 국내 게임사의 ‘판호(출시허가)’ 발급을 거부하고 있다. 양국이 해빙모드로 접어들었음에도 지금까지 판호 발급이 이뤄지지 않고 있다. 중국게임이 국내에서 성과를 내고 있지만 국내게임은 중국에서 선보이지도 못하고 있는 모양새다.    


이런 상황을 극복하기 위해 새로운 영역을 개발하고 이 부분을 게임과 융합하면서 새로운 경쟁력을 확보하겠다는 전략을 세운 것이다.


한편 넷마블 뿐 아니라 넥슨, 엔씨소프트 등 빅3 게임사들도 신사업 개척에 나서고 있다. 


넥슨은 지주회사인 NXC를 통해 가상화폐 거래소인 코빗을 인수하는 등 사업 다각화를 진행 중이고, 엔씨소프트는 AI센터에 대한 과감한 투자로 전 산업분야에서 활용할 수 있는 AI기술을 개발하고 나섰다.


업계 관계자는 CNB에 “3N(넷마블, 넥슨, 엔씨소프트) 중심으로 좋은 실적을 내고 있지만 국내 게임시장 정체와 중국게임 부상 등을 대비해야 하는 상황”이라며 “사업 다각화를 위한 투자가 활발하게 진행될 것으로 본다”고 말했다. 

 


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