국민메신저로 불리는 카카오톡을 만든 카카오(대표 이제범·이석우)의 무한 성공신화가 주목받고 있다. 카카오 사는 스마트폰의 무료메신저 기능인 카카오톡을 비롯, 카카오스토리 등의 모바일 커뮤니케이션 시스템을 속속 내놓으며 전 국민을 하나로 묶어내고 있다. 최근에는 전 국민 중 3000만 명이 즐긴다는 모바일 게임 ‘애니팡’으로 대박을 이끌며 거침없는 성공스토리를 이어가고 있다. 카카오톡의 모바일 게임인 애니팡은 현재 일 최고매출이 4억 원에 달하고, 월 매출은 100억 원에 이를 만큼 초고속으로 성장하고 있다. 모두가 카카오톡이 최고의 모바일게임 플랫폼 역할을 함으로써 가능한 일이었다. 당연히 코스닥 시장에서 애니팡은 관련 산업을 이끌며 핫 아이콘으로 자리잡았다. 기존 대형 통신사마저 카카오사의 성장을 시샘할 정도인 ‘카카오 경제학’을 짚어본다. 애니팡은 사실 카카오 사의 제휴 업체인 선데이토즈에 의해 탄생한 모바일 게임이다. 애니팡 성공 스토리를 만든 이정웅 선데이토즈 대표는 최근 한 언론과의 인터뷰에서 그 비결을 “위기를 기회로 바꾼 분석과 한 우물을 판 집중력”이라고 설명했다. 애니팡 성공 이후 월매출 40억~50억대 초우량 게임 속속 출시 애니팡은 최근 누적 2000만 다운로드를 기록하며 모바일게임 역사를 새로 쓰고 있다. 월 매출은 100억 원대에 육박하고, ‘애니팡 신드롬’ ‘하트 구걸’ 등 신조어까지 만들며 사회문화 전반에 걸쳐 반향을 일으켰다. 애니팡 게임은 하루 1000만 명이 1회 이상 즐기며, 사람들은 매일 1억 개에 이르는 ‘하트’를 주고받는 것으로 알려졌다. 선데이토즈는 친구관계를 이용해 게임을 즐기는 ‘소셜게임(SNG)’을 집중적으로 개발했다. 싸이월드에서 ‘아쿠아스토리’ ‘애니팡’을 서비스하면서 노하우를 쌓았다. 그러나 기실 선데이토즈의 애니팡은 카카오라는 배경 없이는 현재의 성공을 이룰 수 없었다. 카카오톡의 성장에 주목하고 협력제휴한 게 지금의 성공을 낳을 수 있었다. 모바일메신저를 기반으로 누구나 쉽게 즐길 게임을 만드는 것을 목표로 세웠다. 친구끼리 주고받는 하트도 만들었다. 랭킹 방식으로 경쟁을 이끌었다. 카카오톡이 모바일게임의 플랫폼이 된 것이다. 애니팡의 성공은 관련 산업에 엄청난 파장을 일으켰다. 곧바로 캔디팡 같은 월매출 40억~50억 원대 게임이 속속 등장했다. ‘캔디팡’은 역대 최단 기간에 1000만 다운로드를 넘어서며 애니팡을 앞섰다.
카카오톡 애니팡 효과는 계속된다 현재 모바일 게임 시장의 매출은 안드로이드 쪽에서 가장 많이 나타나고 있다. 이중 매출 상위 10위권 내에 5개 업체가 바로 카카오톡과 관련된 게임이다. 애니팡의 일 최고 매출이 현재 4억 정도로 잡히고, 월 100억 정도로 추정돼 코스닥 시장에서 애니팡 효과는 지속되고 있다. 카카오톡 게임 출시 이후 게임업체들의 추이를 보면 위메이드, 한국정보통신, 바른손게임 등의 움직임이 활발하다. 위메이드는 캔디팡 출시 이후 일 매출이 3억 원을 상회하고 있고, 아이 러브 커피의 경우 일 매출이 1억 이상 잡히기 때문이다. 현재 카카오톡과 관련 게임업체들은 과거 다음, 네이버가 광고회사 등을 간접적으로 밀어줬던 것과 비슷한 효과를 얻고 있다. IT업계 전문가들은 카카오톡이 압도적으로 사용자를 많이 보유하고 있어 향후 어떤 사업을 시작한다 해도 관련 업체들은 돈을 벌 수 밖에 없다고 분석하고 있다. 스마트폰의 대중화로 게임 열풍 모바일게임의 열풍 이면에는 또한 스마트폰의 대중화가 자리잡고 있다. 우리나라 국민은 TV를 보는 만큼 스마트폰을 보는 것으로 나타났다. 카카오스토리는 페이스북을 제치고 국내 대표적인 SNS(쇼셜네트워크서비스)로 부상했다. 한국광고주협회가 지난 10월 18일 조선호텔에서 개최한 ‘2012 한국 광고주 대회’ 특별세미나에서 이 같은 내용의 ‘2012 KAA 미디어리서치’ 조사 결과가 발표됐다. 이 조사에서는 스마트 기기 이용시간은 월 81시간으로 나타났다. 이는 TV 시청만큼 많이 이용되고 있다는 말이다. TV 이용시간은 월 91시간으로 지난해 88시간보다 늘었다. 반면 인터넷 이용시간은 월 32시간으로 지난해 38시간보다 줄었다. TV와 인터넷을 동시에 이용하는 비율은 41%, TV와 모바일을 동시에 이용하는 경우는 73%로 나타났다. 스마트기기가 등장하면서 TV시청 시간을 감소시키는 것이 아니라 보완하고 있는 셈이다. 또한 전 국민의 56.5%가 스마트기기를 보유하고 있었다. 스마트폰은 56.2%, 스마트패드는 0.9%가 보유하고 있다. 특히 20~30대는 10명 중 9명이 스마트폰을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 스마트기기 사용으로 PC를 이용한 인터넷 이용량도 대폭 줄었다. 인터넷을 이용하는 방법이 PC에서 스마트폰으로 바뀌고 있는 셈이다. 주로 사용하는 모바일 메신저로는 카카오톡이 92.9%로 나타났다. 개인용 클라우드 사용은 네이버 N드라이브가 9.3%로 가장 높았고 T클라우드 3.5%, 다음클라우드 3.3%, LG유플러스박스 2.3%, 구글 드라이브 1.6% 순이었다. SNS 사용량도 단연 카카오의 카카오스토리가 우세했다. 특히 카카오스토리는 72.9%로 페이스북 50.7%를 앞섰다. 트위터는 29%였다. 닐슨코리아는 “올해 3월 서비스를 시작한 카카오스토리가 급부상하면서 트위터가 큰 폭으로 하락했다”고 설명했다. 카카오, 내달초 ‘e북’ 진출로 새 사업영역 확장 카카오 사는 메신저와 모바일게임 사업의 성공에 그치지 않고, 내달 초에는 전자책(e북) 시장에 진출을 선언하며 지각변동을 예고하고 있다. 10일 카카오 내부 자료에 따르면 모바일 e북 유통 플랫폼인 ‘카카오 슬라이드’ 서비스가 다음 달 초 처음으로 공개된다. 이는 단기간 성공신화를 그려낸 모바일 소셜네트워크서비스(SNS)인 ‘카카오스토리(3월 개설)’와 모바일 게임 플랫폼 ‘게임하기(7월)’에 이은 세 번째 프로젝트다. 서비스 개시 5개월 만에 가입자 수 2500만 명을 확보해 ‘국민 SNS’라는 타이틀을 거머쥔 카카오스토리와 애니팡의 신화가 e북 시장에도 미칠지가 관심 포인트다. 카카오 슬라이드는 콘텐츠를 판매하는 ‘콘텐츠 스토어’와 e북 콘텐츠를 스마트기기에서 볼 수 있는 ‘슬라이드 뷰어’로 구성됐다. 소비자는 원하는 e북 상품을 카카오 결제 수단인 ‘초코’를 통해 구매할 수 있다. 기존 e북이 흑백화면에 텍스트 위주였다면 카카오 슬라이드는 텍스트와 비디오 혹은 텍스트와 이미지, 이미지와 오디오 식으로 콘텐츠를 자유롭게 구성할 수 있는 멀티미디어 e북을 지향한다. 카카오 슬라이드는 콘텐츠에 대한 평가나 반응을 카카오톡과 카카오스토리 등의 자사 서비스에서 공유할 수 있도록 지원한다. 또 사용자가 구매한 슬라이드의 7일 임대권을 카카오톡 친구에게 선물할 수 있는 ‘1+1 선물 기능’과 카카오톡 친구들이 구매한 슬라이드 기준으로 한 랭킹 서비스 등을 통해 유료 콘텐츠 구매를 유도할 계획이다. 업계에서는 카카오 네트워크망을 통해 매일매일 업데이트된 정보를 친구 추천 등의 서비스로 받아볼 수 있다는 점에서 향후 카카오 슬라이드 서비스 구독자는 크게 증가할 것으로 예상하고 있다. 현재 연이은 사업 성공으로 카카오 사의 코스닥 등재도 초읽기에 들어갔다. 카카오의 성공신화가 언제까지 지속될지 관련 업계는 물론 전 국민의 관심을 받고 있다. - 이완재 기자